'Chetado', 'farmear' o 'lag': el vocabulario de los videojuegos se instala en la lengua española
Este jueves se celebra el Día de los Videojuegos, un sector en auge que en 2023 dejó en España casi 2.500 millones de euros, 10 millones en Aragón
"Este jugador está 'chetado'", "He perdido por culpa del 'lag'" o "'Farmeó' toda la partida y por eso ganó". No es de extrañar haber escuchado algunos de estos términos en los últimos años. Se trata de palabras provenientes del mundo de los videojuegos que han conquistado la lengua española. Este jueves se celebra el Día de los Videojuegos, un sector en auge que en 2023 dejó en España casi 2.500 millones de euros y 10 millones en Aragón.
La ‘IV Radiografía del Gaming en España' revela que este tipo de entretenimiento se ha instaurado de tal manera en nuestra cultura que ha influido incluso en el lenguaje. Según los encuestados, el idioma es el tercer ámbito más influido por los videojuegos tras el arte digital (impresiones gráficas, animación, etc.) y los deportes ('eSports')."Se ha observado que términos propios del 'gaming' han traspasado las fronteras de las pantallas para integrarse en las conversaciones diarias. Los videojuegos ya no son solo una forma de ocio, sino un motor de cambio cultural que afecta a la manera en que nos comunicamos", asegura Silvia Sánchez, experta en 'gaming' de PcComponentes.
Este estudio detalla algunas de esas palabras y su porcentaje de influencia de acuerdo a los encuestados:
°'Farmear' (42%): se refiere a realizar mecánicamente una acción de forma repetitiva para lograr puntos extra u objetivos.
- 'Boss' (41'7%): son los distintos villanos a los que se debe enfrentar y vencer para superar los diferentes niveles de un juego.
- 'Campear' (36'85%): hace referencia a la práctica de mantenerse escondido y estático para atacar a los enemigos a su paso, evitando ser abatido.
- NPC ('Non-Playable Character'): se aplica a un personaje que no aporta nada a la historia, que es insustancial o carente de personalidad.
- 'Lag' (35%): se denomina así al retardo que puede darse en la comunicación y la conexión. Por ejemplo, cuando el audio y el vídeo no están sincronizados o cuando la conexión a Internet no es estable.
- 'Cheats' o 'Cheatcodes' (30'6%): alude al uso de códigos o herramientas externas que permiten obtener beneficios no incluidos normalmente y que suponen una ventaja respecto al resto de jugadores.
- 'Noob' (26'7%): su traducción es 'novato'. Se utiliza para referirse a la inexperiencia de alguien.
- GG ('Good Game'): esta expresión se usa para felicitar a alguien por haber hecho algo bien y mostrar respeto por los esfuerzos ajenos.
- 'ASAP' (As Soon As Possible'): traducido como 'Lo antes posible', su uso se ha extendido desde hace unos años al mundo corporativo.
Pero este sector no solo ha influido en la comunicación, sino también en otras áreas como la educación o el empleo. El Anuario 2023 de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) muestra el auge de la industria de los videojuegos en España, destacando su crecimiento económico y su papel estratégico tanto a nivel nacional como internacional.
El sector facturó un 16% más que el año anterior
Este informe revela que en 2023 la facturación del sector en España alcanzó los 2.339 millones de euros -un 16,3% más que el año anterior- y reunió a más de 20 millones de jugadores -un 10% más que en 2022-. De esta manera, nuestro país se posiciona en el tercer mercado más grande de la UE, solo por detrás de Alemania y Francia.
Otro de los datos significativos de este estudio es que, aunque hay una presencia mayoritaria de hombres, la participación femenina en los videojuegos ha aumentado y representa el 49% de los jugadores. Respecto a la edad, los videojuegos son populares entre todas las franjas, si bien la edad promedio se sitúa en los 33 años.
Un segundo estudio confirma el creciente interés por este tipo de entretenimiento. Se trata de la ‘IV Radiografía del Gaming en España’, informe anual realizado por PcComponentes que ha contado con una muestra de 1.000 jugadores de entre 14 y 50 años. Según el mismo, un 46% de los encuestados admiten que su pasión por esta forma de ocio ha aumentado en el último año.
De hecho, detalla que jugar a la videoconsola se sitúa por encima de las redes sociales y ver series y/o películas como alternativa para disfrutar del tiempo libre, solo por detrás de las aplicaciones de mensajería instantánea. En concreto, casi la mitad de los jugadores dedica entre una y dos horas diarias a jugar o ver partidas.
Un tercer estudio es el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, realizado por DEV (Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento), y proporciona otro dato significante: en la última década, el videojuego en nuestro país ha crecido un 440%.
Fotograma de un partido femenino del videojuego 'FIFA', perteneciente a los 'eSports'. / Europa Press
Salida profesional cada vez más demandada
Según el informe de PcComponentes, el 34% de la sociedad española desearía dedicarse profesionalmente a este sector. Para responder a esta demanda, se han impulsado nuevas profesiones especializadas como la creación de contenidos o el desarrollo de juegos. Estos perfiles se han posicionado como opciones de gran atractivo, sobre todo, para los jugadores más jóvenes: el 90,2% de los 'gamers' de la generación Z los considera salidas profesionales con futuro.
En concreto, la industria de los videojuegos (39%) y la creación de contenidos (34%) son las salidas profesionales más deseadas por los jugadores españoles de esta generación, que incluye a las personas entre los 14 y 29 años, muy por delante de otros sectores tradicionalmente aspiracionales como la sanidad (17%), el deporte profesional (16%) o las disciplinas científicas (14%).
Este interés por el 'gaming' como profesión tiene dos grandes motivaciones para los jóvenes jugadores. Por un lado, entretener a millones de personas con los contenidos generados y, por otro, ser parte del desarrollo de un gran videojuego. Respecto a referentes, los jóvenes señalan a Ibai Llanos y El Rubius como los personajes públicos que más han contribuido al auge profesional del 'gaming'.
Fotograma de Marvel's Spider-Man 2, un videojuego de acción y aventura de mundo abierto. / Europa Press
Respecto a formación en Aragón, el Campus Digital FP, cuya sede se encuentra en Zaragoza, oferta un curso de especialización superior de Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, el cual hasta ahora se realizaba en el CPIFP Los Enlaces.
"Es el primer año que lo hacemos aquí y está prácticamente lleno. De las 20 plazas ya hay 18 cubiertas y está previsto que se complete. La demanda de estos empleos es alta", confirma Miguel Aparicio, director del Campus Digital FP.
Aparicio detalla el perfil de los estudiantes de este curso: personas con formación previa relacionada con la informática (desarrollador de aplicaciones, programador multiplataforma, etc.) o con la rama de imagen y sonido (animadores 3D, creadores de entornos de realidad virtual, etc.).
El secretario técnico del Campus, Carlos Sernis, precisa que, dado ese doble perfil de los estudiantes, este año se van a llevar a cabo 'Cursos 0' para cubrir las carencias que los estudiantes puedan tener.
En este curso se aprende a diseñar y desarrollar videojuegos para diferentes dispositivos y plataformas, utilizando herramientas que permitan actuar en todas las fases de su desarrollo, así como aplicaciones interactivas de realidad virtual y aumentada. Clasificado como grado E, se imparte en modalidad presencial en horario vespertino, lo cual, según Sernis, "facilita la conciliación de quienes están trabajando y buscan completar su formación".
Aragón, en un buen momento
Antonio Iglesias, vicepresidente de ARADEV (Asociación Regional Aragonesa de Desarrolladores y Expertos en Videojuegos) asegura que "la industria ha crecido exponencialmente”. Además, ofrece datos concretos de Aragón: en estos momentos hay alrededor de 200 personas trabajando en esta industria, 25 empresas y la cifra de negocio alcanza los 10 millones de euros anuales.
Los motivos principales de este crecimiento que apunta este ingeniero informático son la mayor inversión y el aumento de jugadores. Confiesa que en España no se suele invertir dado que se trata de un sector “volátil e inestable” y “el riesgo es alto”. No obstante, puntualiza que esto ha cambiado porque “se está valorando el talento que hay en el país”. Según el Libro Blanco, el 67% de las empresa españolas necesita inversión para acometer futuros proyectos
Iglesias añade la influencia de tres factores de índole social. “Ha aumentado el rango de edad de la gente que juega. Antes solo jugaban los niños y jóvenes, pero ahora juega gente de 50 años o más”. Por otro lado, este especialista señala que “se han perdido algunos prejuicios como que es de frikis o que te vuelves agresivo”. Por último, nombra la pandemia como momento álgido del sector, ya que “la gente no tenía nada que hacer y al ser un pasatiempo casero se jugó más”.
En Aragón, la empresa zaragozana Striking Distance se ha encargado de parte de un reciente videojuego de gran repercusión, ‘Callisto Protocol’. Otro ejemplo es ‘Morkull’, que se lanzó totalmente desde la Comunidad hace unos meses. Un último caso es ‘The Stone of Madness’, producto de la empresa de Teruel Teku Studios, en colaboración con un estudio de Sevilla, que se lanzará a principios de 2025.
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