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quarta-feira, 4 de setembro de 2024

LA RECOMENDACIÓN DIARIA

 


LA RECOMENDACIÓN DIARIA
acción meme,
mejor que meme stock
 

La construcción acción meme (plural acciones meme) es la denominación preferible para referirse a cierto tipo de acciones bursátiles, mejor que meme stock.


Uso no recomendado
  • El regreso de las meme stocks: qué pasa con GameStop, AMC, Blackberry, etc.
  • Volvieron las «meme» stocks.
  • Los grandes inversores reaccionan al regreso de las acciones memes.

Uso recomendado
  • El regreso de las acciones meme: qué pasa con GameStop, AMC, Blackberry, etc.
  • Volvieron las acciones meme.
  • Los grandes inversores reaccionan al regreso de las acciones meme.
Con la denominación meme stock (más frecuente en plural, meme stocks) se alude a aquellos títulos bursátiles cuya cotización sube principalmente por la publicidad que se les da en internet, sobre todo a través de foros y redes sociales. Esta construcción inglesa puede sustituirse por acciones meme; puesto que meme es una palabra válida en español y recogida en el diccionario académico, no requiere ningún tipo de resalte.
Por otro lado, se recuerda que, en las construcciones formadas por dos sustantivos en aposiciónel plural se construye manteniendo el segundo término en singular: acciones meme, mejor que acciones memes.

terça-feira, 3 de setembro de 2024

LA RECOMENDACIÓN DIARIA

 


LA RECOMENDACIÓN DIARIA
conference call,
anglicismo innecesario
 

Multiconferencia es el término recomendado en español para la expresión inglesa conference call.


Uso no recomendado
  • Los directivos de la empresa ofrecen una conference call con motivo de la presentación de los resultados.
  • Lo anunció en una conference call celebrada conjuntamente con sus nuevos socios.

Uso recomendado
  • Los directivos de la empresa ofrecen una multiconferencia con motivo de la presentación de los resultados.
  • Lo anunció en una teleconferencia celebrada conjuntamente con sus nuevos socios.
Se trata de un anglicismo innecesario que alude a una conversación telemática entre tres personas o más. Puede sustituirse por el sustantivo multiconferencia, que el diccionario académico define como ‘comunicación simultánea a distancia entre más de dos personas a través de la línea telefónica’. Otra posible opción es teleconferencia, voz que también está recogida en esta obra con el sentido de ‘comunicación telefónica en que participan simultáneamente más de dos personas’.

En caso de emplear la forma inglesa, esta ha de marcarse en cursiva o, si no se dispone de este tipo de letra, entre comillas.
Ver también

➤ llamada, mejor que call

➤ videollamada videoconferencia, sin tilde y en una palabra

segunda-feira, 2 de setembro de 2024

LA RECOMENDACIÓN DIARIA

 


LA RECOMENDACIÓN DIARIA
proliferar 
no es proferir
 

El verbo proliferar significa ‘reproducirse, multiplicarse’, por lo que no es lo mismo que proferir, que es ‘decir, pronunciar’.


Uso inadecuado
  • La afición del conjunto proliferó cánticos contra el futbolista.
  • Se negó a hacerse las pruebas de alcoholemia, al tiempo que proliferaba insultos.

Uso adecuado
  • La afición del conjunto profirió cánticos contra el futbolista.
  • Se negó a hacerse las pruebas de alcoholemia, al tiempo que profería insultos.

Según indica el diccionario académico, proliferar es un verbo que significa ‘reproducirse en formas similares’ y ‘multiplicarse abundantemente’, como en «Las setas proliferan en primavera y otoño». Se construye sin complemento directo y lo que abunda funciona como sujeto (las setas, en este caso), que a menudo va pospuesto, como en la frase «En la asamblea proliferaron los gritos», que expresa que los gritos se multiplicaron.

Por su parte, proferir tiene el sentido de ‘pronunciar, decir, articular palabras o sonidos’ y con él se señala quién lo dice, como sujeto, y qué se dice o cuál es el sonido, como complemento. Por tanto, ni por su significado ni por su construcción son verbos equiparables.

sábado, 31 de agosto de 2024

NO FUE LA IA

No fue la IA: la respuesta del traductor español ante polémica sobre libros que todos quieren en la Argentina

Fuente:ElCastellano.org 

 El mundo de la traducción vive una crisis sin precedentes, muchas personas creen que, por tener conocimientos en idiomas, cuentan con algún tipo de autoridad para traducir. A eso se le suma que hay múltiples páginas que potencian esta creencia mediante una nueva forma de precarizar el trabajo.

Con esto en mente, el mes pasado surgió una polémica en la red social X. Una usuaria de Argentina señaló al grupo español RBA por una reciente publicación editorial que hizo en el país latinoamericano.

Este grupo, conocido por la edición de libros, revistas y coleccionables, lanzó en dicho país su colección “Novelas Eternas”. Está rinde homenaje a las grandes mujeres que, a lo largo de la historia literaria, han dejado huella a pluma y tinta. La edición es de tapa dura y buscan parecerse a las versiones originales de dichas historias.

El foco de esta discusión es Orgullo y prejuicio, la novela más conocida y popular de Jane Austen. Se estima que, a lo largo de la historia, se han vendido más de 20 millones de copias, repartidas entre 1480 ediciones y todos los años se imprimen alrededor de 50.000 ejemplares.

Si bien esta popularidad suele acreditarse a las adaptaciones cinematográficas que se realizaron en 1940 y 2005, la realidad es que, en los últimos 100 años, este título nunca ha estado fuera del catálogo literario en habla hispana.

Después de un siglo de reimpresión constante, se debate cuál es la traducción “correcta” de esta obra. Como explica la traductora mexicana Cinthia García Soria en su blog dedicado íntegramente a la novela de Jane Austen, “una traducción puede imprimirse y reimprimirse en diferentes ediciones para distintas editoriales. También aparecen traducciones digamos refritas, basadas en traducciones previas y no en el texto original en inglés”.

La polémica no es sobre que se han agotado en todos los canillitas y puestos de revistas del país sudamericano, o que el precio es irrisorio a comparación de otros libros (3000 pesos, equivalente a 2,84 euros). Para muchos usuarios de la red antes conocida como Twitter, la traducción de la historia estaba mal hecha. Incluso, apuntaron a que había sido realizada por inteligencia artificial.

Esto escaló hasta llegar a quien realizó la traducción de dicha obra literaria: Alejandro Pareja.

El traductor de Orgullo y Prejuicio aclara la polémica sobre el uso de IA.

Pareja vive en Valdemoro, y es traductor literario profesional desde 1989. Si bien se especializa en traspasar textos del inglés al castellano, también ha trabajado con obras francesas.

Ha estado involucrado en las adaptaciones de 299 libros donde destacan obras de Frank McCourt (Las cenizas de Ángela, Lo es, El profesor), Mitch Albom Martes con mi viejo profesor), Deepak Chopra, Carlos Castañeda, William Peter Blatty y otros autores modernos; y de las de obras clásicas de la literatura inglesa como Jane EyreCumbres borrascosasFrankensteinLord JimDrácula, varios volúmenes de Sherlock Holmes, además de obras de Mark Twain, R. L. Stevenson, Jack London y William Faulkner.

El Cronista España se contactó con Alejandro Pareja, quien defendió su trabajo: “La traducción de Orgullo y prejuicio la realicé en el verano de 2001. No intervino más inteligencia que la mía, y tampoco se había inventado la artificial” explicó.

LA RECOMENDACIÓN DIARIA

 


LA RECOMENDACIÓN DIARIA
queísmo,
una imprecisión gramatical
 

El queísmo es la supresión inadecuada de la preposición que acompaña a la conjunción queSe dio cuenta de que está mal, mejor que Se dio cuenta que está mal.

Aunque es un fenómeno más o menos frecuente, sobre todo en la lengua oral, no resulta indicada la eliminación de la preposición (que suele ser de, pero también se da con otras), de acuerdo con el Diccionario panhispánico de dudas.

Esta omisión a veces se produce por querer evitar un posible dequeísmo, pero lo apropiado es precisamente mantener la preposición. Un truco que puede funcionar en casos de duda, aunque no siempre, es la sustitución de la oración con que por el pronombre esto (o eso aquello) o ello. Así, Se dio cuenta que está mal se sustituye por Se dio cuenta esto, que es impropia. La redacción indicada sería Se dio cuenta de que está mal, pues la sustitución correspondiente es Se dio cuenta de esto.

A continuación se exponen algunos contextos en los que suele producirse queísmo:

Ver también

➤ dequeísmo, una imprecisión gramatical

quinta-feira, 29 de agosto de 2024

ARAGÓN NOTICIAS

 

'Chetado', 'farmear' o 'lag': el vocabulario de los videojuegos se instala en la lengua española

Este jueves se celebra el Día de los Videojuegos, un sector en auge que en 2023 dejó en España casi 2.500 millones de euros, 10 millones en Aragón

SOFÍA VILLA / 
icono foto La facturación del sector de los videojuegos en España aumentó un 16'3% en 2023 respecto al año anterior. / Europa Press
    

"Este jugador está 'chetado'", "He perdido por culpa del 'lag'" o "'Farmeó' toda la partida y por eso ganó". No es de extrañar haber escuchado algunos de estos términos en los últimos años. Se trata de palabras provenientes del mundo de los videojuegos que han conquistado la lengua española. Este jueves se celebra el Día de los Videojuegos, un sector en auge que en 2023 dejó en España casi 2.500 millones de euros y 10 millones en Aragón.

La ‘IV Radiografía del Gaming en España' revela que este tipo de entretenimiento se ha instaurado de tal manera en nuestra cultura que ha influido incluso en el lenguaje. Según los encuestados, el idioma es el tercer ámbito más influido por los videojuegos tras el arte digital (impresiones gráficas, animación, etc.) y los deportes ('eSports')."Se ha observado que términos propios del 'gaming' han traspasado las fronteras de las pantallas para integrarse en las conversaciones diarias. Los videojuegos ya no son solo una forma de ocio, sino un motor de cambio cultural que afecta a la manera en que nos comunicamos", asegura Silvia Sánchez, experta en 'gaming' de PcComponentes.

Este estudio detalla algunas de esas palabras y su porcentaje de influencia de acuerdo a los encuestados:

       °'Farmear' (42%): se refiere a realizar mecánicamente una acción de forma repetitiva               para lograr puntos extra u objetivos.

  • 'Boss' (41'7%): son los distintos villanos a los que se debe enfrentar y vencer para superar los diferentes niveles de un juego.
  • 'Campear' (36'85%): hace referencia a la práctica de mantenerse escondido y estático para atacar a los enemigos a su paso, evitando ser abatido.
  • NPC ('Non-Playable Character'): se aplica a un personaje que no aporta nada a la historia, que es insustancial o carente de personalidad.
  • 'Lag' (35%): se denomina así al retardo que puede darse en la comunicación y la conexión. Por ejemplo, cuando el audio y el vídeo no están sincronizados o cuando la conexión a Internet no es estable.
  • 'Cheatso 'Cheatcodes' (30'6%): alude al uso de códigos o herramientas externas que permiten obtener beneficios no incluidos normalmente y que suponen una ventaja respecto al resto de jugadores.
  • 'Noob' (26'7%): su traducción es 'novato'. Se utiliza para referirse a la inexperiencia de alguien.
  • GG ('Good Game'): esta expresión se usa para felicitar a alguien por haber hecho algo bien y mostrar respeto por los esfuerzos ajenos.
  • 'ASAP' (As Soon As Possible'): traducido como 'Lo antes posible', su uso se ha extendido desde hace unos años al mundo corporativo.

Pero este sector no solo ha influido en la comunicación, sino también en otras áreas como la educación o el empleo. El Anuario 2023 de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) muestra el auge de la industria de los videojuegos en España, destacando su crecimiento económico y su papel estratégico tanto a nivel nacional como internacional.

El sector facturó un 16% más que el año anterior

Este informe revela que en 2023 la facturación del sector en España alcanzó los 2.339 millones de euros -un 16,3% más que el año anterior- y reunió a más de 20 millones de jugadores -un 10% más que en 2022-. De esta manera, nuestro país se posiciona en el tercer mercado más grande de la UE, solo por detrás de Alemania y Francia.

Otro de los datos significativos de este estudio es que, aunque hay una presencia mayoritaria de hombres, la participación femenina en los videojuegos ha aumentado y representa el 49% de los jugadores. Respecto a la edad, los videojuegos son populares entre todas las franjas, si bien la edad promedio se sitúa en los 33 años. 

Un segundo estudio confirma el creciente interés por este tipo de entretenimiento. Se trata de la ‘IV Radiografía del Gaming en España’, informe anual realizado por PcComponentes que ha contado con una muestra de 1.000 jugadores de entre 14 y 50 años. Según el mismo, un 46% de los encuestados admiten que su pasión por esta forma de ocio ha aumentado en el último año.

De hecho, detalla que jugar a la videoconsola se sitúa por encima de las redes sociales y ver series y/o películas como alternativa para disfrutar del tiempo libre, solo por detrás de las aplicaciones de mensajería instantánea. En concreto, casi la mitad de los jugadores dedica entre una y dos horas diarias a jugar o ver partidas.

Un tercer estudio es el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, realizado por DEV (Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento), y proporciona otro dato significante: en la última década, el videojuego en nuestro país ha crecido un 440%.

Fotograma de un partido femenino del videojuego FC, perteneciente a los 'eSports'. / Europa Press

Fotograma de un partido femenino del videojuego 'FIFA', perteneciente a los 'eSports'. / Europa Press

Salida profesional cada vez más demandada

Según el informe de PcComponentesel 34% de la sociedad española desearía dedicarse profesionalmente a este sector. Para responder a esta demanda, se han impulsado nuevas profesiones especializadas como la creación de contenidos o el desarrollo de juegos. Estos perfiles se han posicionado como opciones de gran atractivo, sobre todo, para los jugadores más jóvenes: el 90,2% de los 'gamers' de la generación Z los considera salidas profesionales con futuro.

En concreto, la industria de los videojuegos (39%) y la creación de contenidos (34%) son las salidas profesionales más deseadas por los jugadores españoles de esta generación, que incluye a las personas entre los 14 y 29 años, muy por delante de otros sectores tradicionalmente aspiracionales como la sanidad (17%), el deporte profesional (16%) o las disciplinas científicas (14%).

Este interés por el 'gaming' como profesión tiene dos grandes motivaciones para los jóvenes jugadores. Por un lado, entretener a millones de personas con los contenidos generados y, por otro, ser parte del desarrollo de un gran videojuego. Respecto a referentes, los jóvenes señalan a Ibai Llanos y El Rubius como los personajes públicos que más han contribuido al auge profesional del 'gaming'.

Fotograma de Marvel's Spider-Man 2, un videojuego de acción y aventura de mundo abierto. / Europa Press

Fotograma de Marvel's Spider-Man 2, un videojuego de acción y aventura de mundo abierto. / Europa Press

Respecto a formación en Aragón, el Campus Digital FP, cuya sede se encuentra en Zaragoza, oferta un curso de especialización superior de Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual, el cual hasta ahora se realizaba en el CPIFP Los Enlaces.

"Es el primer año que lo hacemos aquí y está prácticamente lleno. De las 20 plazas ya hay 18 cubiertas y está previsto que se complete. La demanda de estos empleos es alta", confirma Miguel Aparicio, director del Campus Digital FP.

Aparicio detalla el perfil de los estudiantes de este curso: personas con formación previa relacionada con la informática (desarrollador de aplicaciones, programador multiplataforma, etc.) o con la rama de imagen y sonido (animadores 3D, creadores de entornos de realidad virtual, etc.). 

El secretario técnico del Campus, Carlos Sernis, precisa que, dado ese doble perfil de los estudiantes, este año se van a llevar a cabo 'Cursos 0' para cubrir las carencias que los estudiantes puedan tener.

En este curso se aprende a diseñar y desarrollar videojuegos para diferentes dispositivos y plataformas, utilizando herramientas que permitan actuar en todas las fases de su desarrollo, así como aplicaciones interactivas de realidad virtual y aumentada. Clasificado como grado E, se imparte en modalidad presencial en horario vespertino, lo cual, según Sernis, "facilita la conciliación de quienes están trabajando y buscan completar su formación".

Aragón, en un buen momento

Antonio Iglesias, vicepresidente de ARADEV (Asociación Regional Aragonesa de Desarrolladores y Expertos en Videojuegos) asegura que "la industria ha crecido exponencialmente”. Además, ofrece datos concretos de Aragón: en estos momentos hay alrededor de 200 personas trabajando en esta industria, 25 empresas y la cifra de negocio alcanza los 10 millones de euros anuales

Los motivos principales de este crecimiento que apunta este ingeniero informático son la mayor inversión y el aumento de jugadores. Confiesa que en España no se suele invertir dado que se trata de un sector “volátil e inestable” y “el riesgo es alto”. No obstante, puntualiza que esto ha cambiado porque “se está valorando el talento que hay en el país”. Según el Libro Blanco, el 67% de las empresa españolas necesita inversión para acometer futuros proyectos

Iglesias añade la influencia de tres factores de índole social. “Ha aumentado el rango de edad de la gente que juega. Antes solo jugaban los niños y jóvenes, pero ahora juega gente de 50 años o más”. Por otro lado, este especialista señala que “se han perdido algunos prejuicios como que es de frikis o que te vuelves agresivo”. Por último, nombra la pandemia como momento álgido del sector, ya que “la gente no tenía nada que hacer y al ser un pasatiempo casero se jugó más”.

En Aragón, la empresa zaragozana Striking Distance se ha encargado de parte de un reciente videojuego de gran repercusión, ‘Callisto Protocol’. Otro ejemplo es ‘Morkull’, que se lanzó totalmente desde la Comunidad hace unos meses. Un último caso es ‘The Stone of Madness’, producto de la empresa de Teruel Teku Studios, en colaboración con un estudio de Sevilla, que se lanzará a principios de 2025.

Según el informe 'Libro Blanco', el PC continúa siendo la plataforma más popular entre los estudios españoles con un 85%. / Europa Pres

Según el informe 'Libro Blanco', el PC continúa siendo la plataforma más popular entre los estudios españoles con un 85%. / Europa Pres

LA RECOMENDACIÓN DIARIA

 


LA RECOMENDACIÓN DIARIA
apalizar es
‘dar una paliza’
 

El verbo apalizar es válido con el sentido de ‘dar una paliza’.


Uso adecuado
  • España apaliza a Suráfrica antes de los cuartos de final.
  • Un joven en coma tras ser apalizado por 30 personas.
  • Cuatro pasajeros apalizan a dos vigilantes de seguridad.

Aunque esta voz solo se empleaba originalmente en contextos coloquiales, hoy se ha extendido su uso a otros registros y el diccionario académico ya la ha incorporado con el sentido de ‘dar una paliza a alguien’. No necesita ni comillas ni cursiva.

Como puede apreciarse en el primer ejemplo, es posible emplear apalizar no solo con el sentido de someter a castigo físico a una persona, sino también con el valor figurado de ‘derrota amplia que alguien inflige o padece en una disputa o en cualquier enfrentamiento, juego, competición deportiva, etc.’, conforme a las definiciones del sustantivo paliza.

LA RECOMENDACIÓN DIARIA

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